Por Daniel García
La interacción es una parte fundamental en los videojuegos, esa característica los separa del cine o de cualquier otra arte audiovisual. El usuario incide en los sucesos, tiene cierto grado de control dentro de un ambiente cerrado. Esto ha dado lugar a una nueva forma de contar, ya no sólo mediante imágenes, texto y sonido; sino también a través de las mecánicas del juego. A diferencia de medios más tradicionales no sólo somos espectadores de la historia, nos convertimos en sujetos activos. Sin duda, éste es un recurso que beneficia al género de terror, puesto que el miedo es mayor cuando se viven en primera persona las experiencias que al sólo observar cómo le suceden a otras personas.
Esta ideología es la que parecen haber seguido en los últimos años los desarrolladores, mientras que en épocas anteriores teníamos menos apego al personaje ahora nos encarnamos en él, en última instancia nos volvemos el protagonista.
Uno de los lugares donde se puede notar esa tendencia es en la cámara, es decir, de la perspectiva que se da al jugador. En años anteriores la vista era en tercera como en Resident Evil o Silent Hill 2 donde se nos permitía tener un poco más de conocimiento de nuestro entorno; en el primero, por ejemplo podemos ver una habitación completa o al menos parte de ella al mismo tiempo. Recientemente se opta por una cámara en primera persona emulando con la pantalla el rango de visión que tendría un individuo en el mundo, como en Alien: Isolation o el demo de la entrega más reciente de Silent Hill, que lamentablemente fue cancelado. Esto no quiere decir que uno sea mejor que otro o que hayan cambiado radicalmente los medios por los cuales se genera el terror. En ambos se juega con aquello que no se puede ver, en Resident Evil con los extraños ángulos de visión y los puntos ciegos de las habitaciones, en Silent Hill 2 con la neblina que rodea todo el pueblo. Lo que cambia es el enfoque. No se pretende asustar a través de la empatía con el personaje, sino que el usuario viva esa experiencia.
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Pero no sólo se consigue esta inmersión por medio de la cámara, el diseño del videojuego es igual, incluso más importante. Como ya había mencionado, el usuario tiene cierto control sobre los eventos que ocurren a su alrededor, en los juegos de aventura y acción sirve para que se sientan capaces de grandes hazañas, que sientan que pueden lograr todo dentro del juego y que no hay restricciones. En los juegos de terror es lo opuesto: la libertad de acción favorece a la sensación de impotencia, mientras que en juegos como Call of Duty tenemos acceso a grandes cantidades de armas y municiones para acabar con nuestros enemigos; en Resident Evil, o su actual sucesor espiritual, The Evil Within, esos dos elementos están limitados, si los malgastas quedarás indefenso. Pero no sólo se reduce a eso, en los juegos de acción el uso del arma es más fácil, la precisión es mejor, la movilidad dentro del escenario es rápida tanto o más que la de los contrincantes; en los de terror apuntar es difícil, tu movilidad es pésima, los enemigos son más rápidos y fuertes que tú. Esto es lo que provocó que Resident Evil 6 dejara de ser un juego de terror y se convirtiera en uno de acción.
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Estas diferencias se deben a que en un juego de terror la meta no es ganar, es sobrevivir. En Alien: Isolation no puedes matar al Xenomorfo, tus armas son ineficaces contra él y a lo más que puedes aspirar es a distraerlo. Tienes herramientas y puedes usarlas cuándo quieras, pero son ineficaces, te sabes inferior al monstruo. No debes atacarlo, debes escapar de él. Hay otros ejemplos donde el uso de armas ni siquiera está contemplado, en la serie Fatal Frame sólo dispones de una cámara para detectar a los espectros. Un juego muy popular recientemente contiene muchos de estos elementos, Five Nights at Freddy’s. Encarnamos a un velador de un restaurante temático, nuestro deber es vigilar, mantenernos alerta de los animatronics que parecen estar poseídos y quieren acabar con nosotros. Nuestras herramientas son limitadas, no podemos movernos del lugar de donde estamos. Hay un equilibrio perfecto entre la posibilidad de sobrevivir con lo que se nos da y la impotencia que sentimos porque nuestros recursos están limitados; podemos usar las cámaras luces y puertas para protegernos, pero hay un límite de energía y no podemos utilizarlos indefinidamente, además, quedamos indefensos si usamos las cámaras y los animatronics están demasiado cerca. Nunca hay una seguridad total, hasta que el reloj marca la seis y nuestro turno ha terminado, pero incluso ahí eso sólo marca el inicio de otra noche, de volver a sufrir la impotencia en la que nos coloca el juego. La tendencia actual es la de generar esa impotencia en el jugador, una impotencia que no es total que permite tener un margen de acción que ayuda al que el usuario tenga esperanza de sobrevivir de seguir jugando porque ya no se busca que tenga el rol de héroe en este tipo de experiencia, sino el de sobreviviente, cada vez hay menos finales felices, nunca se puede derrotar a lo que te persigue, sólo hay un seguir sobreviviendo.
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